Unity Addressable 獨立資源包

Addressable 是本文編寫時 Unity 新的資料管理工具系統,它把我們會用到的 Asset 都打包起來,然後在遊戲中需要 Asset 時,再統一去跟 Addressable 要。

專案有個需求是因為美術的模型會有上百上千個,希望主程式出去後,只要下載需要的獨立資料 .catalog及 .bundle 就好。

這次我們會把模型的 mesh 及 texture 分開打包,最後會得到四個檔案,用這四個檔案代表一個模型。

  1. mesh.bundle
  2. mesh.catalog
  3. texture.bundle
  4. texture.catalog
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用 Bolt 做 熱更新(Hot Update)

Hot Update 熱更新,通常是指不重安裝 APP,只下載資料就能修改遊戲邏輯,常聽到的有 Lua/PlayerMaker。最近 Bolt 熱起來了,我們用它把邏輯拉起來,再看了一下它的存檔,基本上就是一個 Asset 檔,如果是 Asset 那就能用 Addressble build 成 bundle,那不就能做到熱更新了嗎? 來試一下吧!

先假設大家對 Addressable/Bolt ,跟我一樣有一點點的認識

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在異世界裡寫 Code 是否搞錯了什麼?

近來在 Youtube 上看到好多利用 iOS ARKit 做的應用,其中異次元的門算是比較令人印像深刻的,這次我們就用 iOS ARKit 做個異世界通道去異世界寫 Code 吧!(這其中一樣有什麼誤會)

我們會用到

它們的用法 Google 上己有很多教學了哦,本篇就著重在異世界的通道吧!

本篇不包含程式碼,只注重在設計原理哦。

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Qubot 編輯器-Unity WebGL

前言

Qubot 編輯器,主要用來編輯遊戲裡機器人的工具程式。原本它是 C++ PC 版的,由老闆用他的 LynxEngine 所寫出來(Qubot 像素戰機也是使用 LynxEngine)。後來決定用 Unity 重做一個編輯器,趁這個機會讓美術許願,加入他們想要的強化、便利的功能,然後交由我來重製。

本編沒有什麼程式碼,大多是中文字大多是心得記錄。

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