Unity Addressable 獨立資源包

Addressable 是本文編寫時 Unity 新的資料管理工具系統,它把我們會用到的 Asset 都打包起來,然後在遊戲中需要 Asset 時,再統一去跟 Addressable 要。

專案有個需求是因為美術的模型會有上百上千個,希望主程式出去後,只要下載需要的獨立資料 .catalog及 .bundle 就好。

這次我們會把模型的 mesh 及 texture 分開打包,最後會得到四個檔案,用這四個檔案代表一個模型。

  1. mesh.bundle
  2. mesh.catalog
  3. texture.bundle
  4. texture.catalog
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用 Bolt 做 熱更新(Hot Update)

Hot Update 熱更新,通常是指不重安裝 APP,只下載資料就能修改遊戲邏輯,常聽到的有 Lua/PlayerMaker。最近 Bolt 熱起來了,我們用它把邏輯拉起來,再看了一下它的存檔,基本上就是一個 Asset 檔,如果是 Asset 那就能用 Addressble build 成 bundle,那不就能做到熱更新了嗎? 來試一下吧!

先假設大家對 Addressable/Bolt ,跟我一樣有一點點的認識

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設計我們的遊戲物理-簡易重力篇

Kinematic

遊戲裡角色的操作大多是 Kinematic 的,若不用 Kinematic 的設定,會發現角色其實動起來太真實了,會走不動,撞到東要就翻人倒了或轉來轉去,這樣太真實的物理用在角色上其實一點也不好玩,怎麼辨?自己用簡單的方式計算吧!
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