震動的氣氛
鏡頭震動,可為遊戲帶來很棒的氣氛。比如現在最常見的就是一堆遊戲影片在結尾時,用怪物吼叫的畫面來點後製處理再加個鏡頭震動,這樣子的震撼感就可以讓玩家留下深刻的印象。
繼續閱讀 “震動啦!"
鏡頭震動,可為遊戲帶來很棒的氣氛。比如現在最常見的就是一堆遊戲影片在結尾時,用怪物吼叫的畫面來點後製處理再加個鏡頭震動,這樣子的震撼感就可以讓玩家留下深刻的印象。
繼續閱讀 “震動啦!"
陷阱,最常見到的情節就是在探險類的電影及遊戲,探險家踩到地板的凸起的石頭,接著後面就滾下來了一個更大的石頭,要壓爆探險家!
繼續閱讀 “有陷阱!小心! - 設計我們的觸發器"
我們今天做了一個物件,它是白色的。但我想另外建立 10 個物件,但只改顏色讓它們看起來不一樣,我們可能有那些做法?
繼續閱讀 “什麼!改個物件顏色,效能就不見了!Shader V.S. Material V.S. Vertex"
真實生活裡,有句話你我一定都說過或是被交代過:
“到了叫我。",
因為真的不知道對方/我們何時會到,若每幾分鐘就打電話詢問:
“到了沒?"
是不是很煩人?(但我相信有些朋友真的會做這種事,特別是女友、老婆等級的)
在這裡講一下程式上要如何去做這件 “到了叫我" 的功能。
繼續閱讀 “到了叫我。"
在 Unity 官方教學中(好像是某個 live training)曾提到過,Collider 與 Rigidbody 一起使用能提升效能,讓我印像很深刻。
繼續閱讀 “Collider 與 Rigidbody 間的針線情"
DOG-Z 是我第一個 Android 作品,會做這個遊戲就是單純心中有一個想去,
能一直踩怪物的遊戲。
然後就用 Unity Free 試做原型,沒想到還蠻有趣的,就一直開發下去,然後加入了 Google 開發者,遊戲就這樣上架了。未來也會在這裡與大家分享開發的歷程。
雖然它是我一個人做出來的,但是我覺它像是一個團隊做出來的,因為它的圖、音樂、音效、SDK、工具都是很多免費的資源提供者提供的,我很感謝他們。遊戲中也加入了大家的 LOGO 也許他們本人看不見,但玩家能看見他們了,他們與我與玩家同在。
這個作品有很多第一次在裡面:
最重要的是第一次當老爸!
另外,居然有人玩到 2000 多分,太利害了。
遊戲裡角色的操作大多是 Kinematic 的,若不用 Kinematic 的設定,會發現角色其實動起來太真實了,會走不動,撞到東要就翻人倒了或轉來轉去,這樣太真實的物理用在角色上其實一點也不好玩,怎麼辨?自己用簡單的方式計算吧!
繼續閱讀 “設計我們的遊戲物理-簡易重力篇"
Unity 5.0 開始, “個人版" 宣布免費使用所有引擎的功能,使它越來越火熱了起來。讓人不想跟風也不行了。在這裡先講一下我剛使用 Unity 至今的心中最大的魔障。
繼續閱讀 “開張初談"
2005 年進入遊戲業,參與過 XBOX、大型機台、手機開發遊戲。
目前最常使用語言有 C++、C#、LUA、JAVA,
說來慚愧入行至今,現在才有動力、能力寫些文章與大家分享,
文中若有錯誤、矛盾之處,希望大家能多多指教。